Библиотека    Новые поступления    Словарь    Карта сайтов    Ссылки





назад содержание далее

Часть 2.

Двоякое самопонимание человеческой игры: непосредственность жизни и рефлексия

Игра принадлежит к элементарным экзистенциальным актам человека, которые знакомы и самому неразвитому самосознанию и, стало быть, всегда находятся в поле сознания. Игра неизменно ведет с собой самотолкование. Играющий человек понимает себя и участвующих в игре других только внутри общего игрового действа; ему известна разрешающая, облегчающая и освобождающая сила игры, но также и ее колдовская, зачаровывающая сила. Игра похищает нас из-под власти привычной и будничной "серьезности жизни", проявляющейся прежде всего в суровости и тягости труда, в борьбе за власть: это похищение порой возвращает нас к еще более глубокой серьезности, к бездонно-радостной, трагикомической серьезности, в которой мы созерцаем бытие словно в зеркале. Хотя человеческой игре неизменно присуще двоякое самопонимание, при котором "серьезность" и "игра" кажутся противоположностями и в качестве таковых вновь снимают себя, играющий человек не интересуется мыслительным самопониманием, понятийным расчленением своего окрыленного, упоительно настроенного действования. Игра любит маску, закутывание, маскарад, "непрямое сообщение", двусмысленно-таинственное: она бросает завесу между собой и точным понятием, не выказывает себя в недвусмысленных структурах, каком-то одном простом облике. Привольная переполненность жизнью, радость от воссоединения противоречий, наслаждение печалью, сознательное наслаждение бессознательным, чувство произвольности, самоотдача поднимающимся из темной сердцевины жизни импульсам, творческая деятельность, которая есть блаженное настоящее, не приносящее себя в жертву далекому будущему, -- все это черты человеческой игры, упорно сопротивляющиеся с самого начала всякому мыслительному подходу. Выразить игру в понятии -- разве это не противоречие само по себе, невозможная затея, которая как раз усложняет постановку интересующей нас проблемы? Разрушает ли здесь рефлексия феномен, являющийся чистой непосредственностью жизни? Осмыслить игру -- разве это не все равно что грубыми пальцами схватить крыло бабочки? Возможно. В напряженном соотношении игры и мышления парадигматически выражается общее противоречие между непосредственностью жизни и рефлексией, между в-себе-бытием и понятием, между экзистенцией и сознанием, между мышлением и. бытием, и именно у того самого существа, которое существует в качестве понимающего бытие существа. Игра есть такой основной экзистенциальный феномен, который, вероятно, более всех остальных отталкивает от себя понятие.

Но разве не относится это в еще большей степени к смерти? Человеческая смерть ускользает от понятия совсем на иной манер: она непостижима для нас, как конец сущего, которое было уверено в своем бытии; уход умирающего, его отход из здешнего, из пространства и времени немыслимы. Зафиксировать пустоту и неопределенность царства мертвых, помыслить это "ничто" оказывается для человеческого духа предельной негативностью, поглощающей всякую определимость. Но смерть -- это именно темная, устрашающая, пугающая сила, неумолимо выводящая человека перед самим собой, устраивающая ему очную ставку со всей его судьбой, пробуждающая размышление и смущающие души вопросы. Из смерти, затрагивающей каждого, рождается философия (хотя не только и не исключительно из этого). Страх перед смертью, перед этой абсолютной властительницей есть, по существу, начало мудрости. Человек будучи смертным, нуждается в философии. Это melete thanatou -- "забота о смерти", -- как звучит одно из величайших античных определений философствования. И Аристотель, понявший источник мышления как удивление, изумление, thaumazein, -- и он говорит о, том, что философия исходит из "меланхолии" -- не из болезненной тоски, но, наверное, из тоски естества. Человеческий труд изначально открыт для понятия, он не отгорожен от него подобно игре. Он направлен на самопрояснение, на рациональную ясность, его эффективность возрастает, когда он постигает себя, методически рефлектирует над собой: познание и труд взаимно повышают свой уровень. Пусть античная theoria и основывается, по-видимому, на каком-то ином опыте, и развивается в первую очередь в рамках внетрудового досуга: наука нового времени своей прагматической структурой указывает все же на тесную связь труда и познания. Не случайно метафоры, характеризующие познавательный процесс, взяты из области труда и борьбы, не случйно мы говорим о "работе понятия", о борьбе человеческого духа с потаенностью сущего. Познание и постижение того, что есть, часто понимается как духовная обработка вещей, как ломающий сопротивление натиск, и философию зовут гигантомахией, борьбой гигантов. "Прежде потаенная и замкнутая сущность вселенной, -- говорит Гегель в гейдельбергском "Введении в историю философии", -- не имеет сил, чтобы оказать сопротивление дерзновению познания; она должна раскрыться перед ним, показать свои богатства и глубины, предоставив ему все это для его наслаждения"[7]. Наверное, больше нельзя разделять этот триумфальный пафос, осмысленный лишь на почве абсолютной философии тождества. Но едва ли есть повод отрицать близость познания и борьбы или же познания и труда. Напротив, когда понятийные объяснения характеризуются метафорой "игры", когда говорят об игре понятия, это воспринимается почти как девальвирующее возражение. Ненависть к "произвольному", "необязательному" и "несерьезному" крепко связана с игривым или наигранным мышлением: это некая бессмысленная радость от дистинкций, псевдопроблем, пустых упражнений в остроумии. Мышление считается слишком серьезной вещью, чтобы можно было допустить его сравнение с игрой. Игра якобы изначально не расположена к мышлению, она избегает понятия, она теряет свою непринужденность, свою нерушимую импульсивность, свою радостную невинность, когда педант и буквоед хотят набросить на нее сеть понятий.

Пока человек играет, он не мыслит, а пока он мыслит, он не играет. Таково расхожее мнение о соотношении игры и мышления. Конечно, в нем содержится нечто истинное. Оно высказывает частичную истину. Игра чужда понятию, поскольку сама по себе не настаивает на каком-то структурном самопонимании. Но она никоим образом не чужда пониманию вообще. Напротив. Она означает и позволяет означать: она представляет. Игра как представление есть преимущественно оповещение. Этот структурный момент оповещения трудно зафиксировать и точно определить. Всякое представление содержит некий "смысл", который должен быть "возвещен". Соотношение между игрой и смыслом отличается от соотношения словесного звучания и значения. Игровой смысл не есть нечто отличное от игры: игра -- не средство, не орудие, не повод для выражения смысла. Она сама есть собственный смысл. Игра осмысленна в себе самой и через себя самое. Играющие движутся в смысловой атмосфере своей игры. Но, может быть, смысл имеет место лишь для них?

Понятие зрителей игры двояко, и его следует различать. Иногда подразумевается безучастный, равнодушный зритель, который воспринимает игровое поведение Других, понимает, что эти другие "играют", то есть разряжаются, отдыхают, рассеиваются, развлекаются прекрасным времяпрепровождением. Мы видим играющих на улице детей, картежников в трактире, спортсменов на спортивной арене. Мы наблюдаем это издалека, нас разделяет дистанция равнодушия, мы не принимаем в этом никакого участия. Игра -- известная нам по своему типу форма поведения, одна среди прочих. Как безучастные зрители мы наблюдаем также за трудом других людей, их политическими действиями, за прогулкой влюбленных. Мы можем неожиданно стать свидетелями какого-нибудь несчастного случая, чужой смерти. Все подобные свидетельства мы совершаем "проходя мимо". Прохождение-мимо вообще есть преимущественный способ человеческого сосуществования. Мы высказываем это без примеси сожаления или обвинения. Совершенно невозможно вести диалог со всеми людьми окружающего нас мира, поддерживать с ними подлинные отношения интенсивного сосуществования. Люди, с которыми мы можем действительно сосуществовать в позитивном сообществе, -- это всегда лишь узкий круг близких, приверженцев, друзей. Эмфатическое "обнимитесь, миллионы, в поцелуе слейся, свет" можно представить себе лишь в предельно абстрактной всеобщности, в качестве универсальной филантропии. Изначальные, подлинные переживания общности всегда избирательны. Люди, которые нас затрагивают, к которым привязано наше сердце, выделены из огромной безликой массы безразличных нам людей. Неверно, когда социальный мир представляют в виде концентрических колец, полагая внутри наиболее узкого кольца жизненное соединение мужчины и женщины и располагая вокруг семью, родственников, друзей, друзей друзей и т.д. вплоть до чужих и безразличных нам людей. Чужие, мимо которых "проходят", образуют столь же элементарную структуру совместного бытия, как и сфера интимности. Последняя сама по себе вовсе не первичнее окружающей все близкое сферы "чужого". Человек, становящийся важным для другого -- как возлюбленный, как дитя, как друг, -- всегда находится "на людях". "Люди", то есть открытое, неопределенное множество сосуществующих других, которыми мы не интересуемся, наблюдая их лишь со стороны, образуют непременный фон всей нашей избирательной коммуникации. Безучастно и равнодушно созерцаем мы не трогающую нас игру чужих людей: именно "проходя мимо".

Совсем другое дело, когда зрители принадлежат к игровому сообществу. Игровое сообщество охватывает как играющих, так и заинтересованных, соучаствующих и затронутых их игрой свидетелей. Играющие -- "внутри" игрового мира, зрители -- "перед" ним. Мы уже говорили о том, что структурные особенности представления особенно хорошо проясняются на примере зрелища (Schau-Spiel). Участвующие здесь зрители созерцают чужую игру не просто так, "проходя мимо", но соучаствуя в игровом сообществе и ориентируясь на то, что возвещает им игра. К игре они относятся иначе, нежели играющие-актеры, у них нет роли в игре, воображаемые маски не утаивают и не скрывают их. Они созерцают игру-маскарад ролей, но при этом сами они не являются персонажами игрового мира, они смотрят в него как бы извне и видят видимость игрового мира "перед собой". Вместе с тем они не впадают в обманчивое заблуждение, не путают события в игровом мире с происшествиями в реальной действительности. Само собой разумеется, игровые действия всегда остаются также и реальными происшествиями, однако происшествия играния не идентичны с событиями, сыгранными или, лучше, разыгранными на показных, воображаемых подмостках игрового мира.

Зрители знают, что на подмостках -- реальный актер, но видят его именно "в этой роли". Они знают: падет занавес, и он смоет грим, отложит в сторону реквизит, снимет маску и из героя обратится в простого гражданина. Иллюзорный характер игрового явления известен. Это знание, однако, не есть самое существенное. Не бутафория субстанция игры. И актер может различать себя как актера от того человека, каким он является в показном медиуме игрового мира, он не заблуждается относительно самого себя и не станет обманывать зрителей -- не станет, как порой неверно утверждают, пробуждать в них обманчивую иллюзию и стараться, чтобы они приняли представленный им "театр" за чистую действительность. Величие актера не в том, чтобы зрители были ослеплены и предположили себя свидетелями исключительных событий в будничной действительности. Имагинативный, подчеркнуто показной характер игрового мира вовсе не должен исчезнуть для игрового сообщества зрителей, они не должны быть застигнуты врасплох мощным гипнотизирующим, ослепляющим воздействием и утратить сознание того, что они присутствуют при игре. Возвещающая сила представления достигает кульминации не тогда, когда игровое событие смешивается с повседневной действительностью, когда страх и сострадание так же захватывают зрителей, как это может случиться, окажись мы свидетелями какого-нибудь ужасного дорожного происшествия. При виде подобной катастрофы, затрагивающей чужих нам людей, мы ощущаем в себе порывы, общечеловеческого чувства солидарности, мы жалеем несчастных, страшимся опасности, столь впечатляюще продемонстрированной катастрофой, -- опасности, которая подстерегает всех и когда-нибудь может настигнуть и нас. Мы не идентифицируем себя с потерпевшими, настаиваем на чуждости нам жертв катастрофы. Элемент "показного", ирреального и воображаемого, характеризующий игровой мир, еще более, очевидно, отстраняет деяния и страдания выступающих в игре фигур: ведь они только "выдуманы", вымышлены, сочинены, просто сыграны. Это "как бы" деяния и "как бы" страдания, совершенно лишенные весомости и принадлежащие к воздушному царству парящих в эфире образов фантазии. Когда же речь заходит о воспроизведении этой модификации "как бы", об играх внутри игр, о грезах внутри грез, тогда мы, как зрители уж вовсе не уязвимы для свирепствующей в игровом мире судьбы: с надежного расстояния мы наслаждаемся зрелищем счастья и гибели Эдипа.

Надежно ли наше построение? Что же тогда столь сильно трогает, потрясает и поражает зрителей в самое сердце? На чем основывается чарующая, волшебная сила представления, почему мы смотрим затаив дыхание, как представление цареубийства -- игра в игре -- накладывает в шекспировском "Гамлете" чары на игровое сообщество, которое само принадлежит к игровому миру, почему и сами мы оказываемся под властью этих чар? Ведь считается, что игра есть нечто "нереальное", но при этом не имеется в виду, конечно, что игра как играние не существует вовсе. Скорее, именно потому, что играние как таковое существует, разыгранного им игрового мира нет. Нет в той простой реальности, где развертываются игровые действия, но игровой мир -- вовсе не "ничто", не иллюзорный образ, он обладает приданным ему содержанием, это сценарий со множеством ролей. Нереальность игрового мира есть предпосылка для того, чтобы в нем мог сказаться некий "смысл", затягивающий нечто такое, что "реальнее" так называемых фактов. Чтобы сохранить выглядывающий из-за фактов смысл, игровой мир должен казаться "ничтожнее" фактов. В нереальности игры выявляется сверхреальность сущности. Игра-представление нацелена на возвещение сущности. Мы слишком привыкли полагать отнесенность к сущности преимущественно в мышлении, в качестве мыслительного отношения к "идее", ко "всеобщему" как инвариантной структуре, виду, роду и т.д. Единичное лишь несовершенным образом участвует во всеобщности сущности, единичное связано с идеей через участие, methexis, participatio, отделено от непреходящей и постоянной идеи своей бренностью. Фактическая вещь относится к сущности как экземпляр -- к виду или роду. Все совершенно иначе в сфере игры, особенно представления. Здесь налицо следующая проблема: каким образом в определенных ролях выявляются сущностные возможности человечности. Всегда перед нами здесь "этот" человек, который действует и страдает, утверждает себя и погибает, сущностный человек в своем бессилии перед судьбой, опутанный виной и страданием, со своими надеждами и со своей погибелью. Нереальность сплетенного из видимости игрового мира есть дереализация, отрицание определенных единичных случаев, и в то же время -- котурн, на котором получает репрезентацию фигура игрового мира. В своем возвещении игра символична. Структура понятийного высказывания не пронизывает ее, она не оперирует с различением единичного и всеобщего, но возвещает в символе, в совпадении единичного и всеобщего, возвещает парадигматической фигурой, которая "не-реальна", потому что не подразумевает какого-то определенного реального индивида, и "сверх-реальна", потому что имеет в виду сущностное и возможное в каждом. Смысл представления, одновременно воображаемый и сущностный, нереален и сверхреален. Зритель игрового сообщества становится свидетелем события, которое не произошло в повседневной действительности, которое кажется удаленным в некую утопию и все же открыто для зрящего -- то, что он видит в игровом медиуме, не есть какой-то произвольный вымысел, который затрагивает чужих ему людей и, по существу, не может коснуться его самого. Свидетель представления, который действительно вовлечен в игровое сообщество, а не просто "проходит мимо" него, не может больше делать расхожего различия между собой и своими близкими, с одной стороны, и безразличными ему другими -- с другой. Нет больше противопоставления человека и

людей. Зрящий познает, узревает сущностно бесчеловечное -- его потрясает понимание того, что он сам в своей сущностной глубине идентичен с чужими персонажами, что разбитый горем сын Лайя, несущий бремя проклятия Орест, безумный Аякс -- все в нем, в качестве жутких, страшных и страшащих возможностей. Страх и сострадание лишены здесь какой бы то ни было рефлексивной структуры, указывающей на примере чужого страдания сходную угрозу собственному бытию и, таким образом, подводящей отдельного человека под всеобщее понятие. Сострадание и страх обычно считаются разнонаправленными порывами души: можно сказать, что один нацелен на других людей, второй есть забота о собственном устоянии. Потрясение, вызываемое трагической игрой, в известной мере снимает различие между мною как отдельным существом и другими людьми -- столь же обособленными экзистенциями. Страх оказывается не заботой о моем эмпирическом, реальном, находящемся под угрозой Я, но заботой о человеческом существе, угрозу которому мы видим в зеркале зрелища. И страдание обращено не вовне, к другим, но уводит внутрь, туда, где всякий индивид соприкасается с до-индивидуальной основой. Если мы хотим получить удовольствие от парадоксального способа выражения, можно сказать -- в противовес аристотелевскому учению о том, что действие трагедии основано на эффектах "страха" и "сострадания" и их катарсиса, -- что это верно, лишь когда учитывают обращение обоих аффектов, их структурное изменение: оба меняют, так сказать, свое интенциональное направление, страх принимает структуру, прежде принадлежавшую состраданию, и наоборот. Метафизика искусства европейской традиции отправлялась от платоновской борьбы против поэтов и его истолкования игры, а также от аристотелевской поэтики. Вновь обратить эту традицию в открытую проблему, поставить под вопрос верность проторенных путей, критически перепроверить чрезмерное сближение понимания игры с пониманием, присущим понятийному мышлению, поддержать различение символа и эйдетического понятия -- все это неотложные вопросы, стоящие перед философской антропологией при истолковании ею одной из сфер человеческой жизни -- игры. Естественно, подобная задача не может быть решена достаточно полно в узких рамках данной работы. Она лишь обозначена здесь как указание на более широкий проблемный горизонт.

Указав на "страх" и "сострадание", мы попытались пояснить ситуацию зрителя, включенного в игровое сообщество, не созерцающего игру с безучастным равнодушием и не "проходящего мимо" нее, захваченного и затронутого миром игры. Зрелищу нужны отнюдь не только актеры и их роли, но и игровое сообщество. Конечно, попытка охарактеризовать зрителя игры-представления лишь через взволнованную затронутость была бы односторонней. Ведь есть совершенно иное поведение зрителей -- например, зрителей комедии и сатиры, вызывающих смех. И в этом случае верно, что смеемся мы над самими собою, не над эмпирическими недостатками, слабостями и дурачествами тех или иных индивидов, но над слабостью и глупостью человеческого существа. Комедия не менее символична, нежели трагедия. Она освобождает нас, устанавливая ироническую дистанцию между человеком и человеческим. Шутка, юмор, ирония -- эти основные элементы игровой веселеет" прокладывают путь временному освобождению человека в смеховом возвышении над самим собой. Комедия снимает с нас бремя гнетущей кабалы труда, подчиненности чьему-то господству, любовной страсти и мрачной тени смерти. Смех как смех-над-самим-собой свойственен лишь существу, существующему как конечная свобода. Ни одно животное смеяться не может. Бергсон написал знаменитое сочинение под заглавием "Le Rire", где он представил смех сущностным отличием человека. Правда, греки верили, что их боги, поскольку им не нужно трудиться для поддержания своей бессмертной жизни, либо -- по аналогии с человеком -- проводят дни в веселой игре, как говорил Гомер, либо заняты непрестанным мышлением и управлением миром, как говорили философы. Олимпийские боги изображались игроками, люди -- их игрушками, которыми они распоряжались по своему усмотрению. И то, что для смертного было сокрушающей сердце трагедией, бессмертному вполне могло показаться комедией. Наверное, их смех имел недобрый оттенок злорадства -- и тогда, когда раскат гомерического хохота потряс Олимп, когда Гефест, искусный и "рогатый" бог поймал Афродиту в объятиях Ареса в нервущуюся сеть. Лишь исполненный достоинства неизменный бог метафизики далек от смеха. Образу христианского бога также чужды смех, юмор, ирония, обращенная на себя самого, совершенное существо не знает никакого смеха, никакого радостного игрового самоосвобождения.

Отсюда вытекает со строгой логической последовательностью, что первый истинно безбожный человек, ницшевский Заратустра, упоенно славит смех: "Этот венец смеющегося, этот венок из роз: я сам возложил на себя этот венец, я сам освятил свой хохот. Никого другого я не нашел сегодня достаточно сильным для этого" .

Игровое сообщество, принадлежащее к игровому представлению, еще недостаточно полно охарактеризовано в своем отношении к игровому миру тем, что выделяется символическое понимание, использующее нереальность сцены в качестве условия для явления сверхреальной сущности. Обстоятельства человеческого существа, однако, совсем не так просты. Человек, как мы выяснили в ходе рассмотрения основных экзистенциальных феноменов, не обладает твердо определенной сущностью, которая затем сопровождалась бы множеством случайных обстоятельств: человек есть смертный и он есть трудящийся, борец, любящий и игрок. Эти сферы жизни никогда не изолированы друг от друга, ни по бытию, ни по пониманию. Труд и господство в бесчисленных формах переплетаются в истории человеческого рода, любовь и смерть смыкаются друг с другом, как мы попытались показать. Игра стоит в оппозиции к тем феноменам жизни, которые принято считать тягостной серьезностью жизни. Игра -- иная, она есть колеблющееся в элементе "нереального" активное и импульсивное общение с воображаемым, туманным царством возможностей. Игрой, вполне реальным действием, мы создаем "нереальный" игровой мир и глубоко рады этому созданию, мы в восторге от его фантастичности, которой, впрочем, меньше, чем пены, выбрасываемой на берег волнами. Хотя в ходе анализа игры мы и объяснили, что для игрока, в игровом мире вещи "реальны", все же следует уточнить, что это реальность в кавычках: ее не путают с подлинной реальностью. Как игрок в своей роли, так и зритель внутри игрового сообщества -- оба знают о фиктивности реальности в игровом мире. Они сохраняют это знание, когда речь идет уже об игре внутри игры, -- как сохраняется различие реальной вещи и "картины", когда в картинах в свою очередь встречаются картины и т.д. Итерационные возможности игры родственны итерационным структурам образности. Игра может воспроизводиться внутри игры. Попросту говоря, дети, играющие в самую древнюю подражательную игру, выступающие в своем игровом мире "отцами" и "матерями", у которых есть "дети", вполне могут послать этих детей из игрового мира "поиграть" на улице, пока дома не будут приготовлены куличики из песка. Уже на этом примере можно узнать нечто значительное. Игре известна не простая однородная итерация, повторение игры в игре, в своей воображаемой зоне представления игра объемлет и внеигровое поведение людей. Как один из пяти основных феноменов, игра охватывает не только себя, но и четыре других феномена. Содержание нашего существования вновь обнаруживается в игре: играют в смерть, похороны, поминовение мертвых, играют в любовь, борьбу, труд. Здесь мы имеем дело вовсе не с какими-то искаженными, неподлинными формами данных феноменов человеческого бытия, их розыгрыш -- вовсе не обманчивое действие, с помощью которого человек вводит других в заблуждение, притворяется, будто на самом деле трудится, борется, любит. Эту неподлинную модификацию, лицемерную симуляцию подлинных экзистенциальных актов, часто, но неправомерно, зовут "игрой". В столь же малой мере это игра, в какой ложь является поэзией. Ведь произвольным все это оказывается только для обманывающих, но никак не для обманутых. В игре же не бывает лживой подтасовки с намерением обмануть. Игрок и зритель игрового представления знают о фиктивности игрового мира. Об игре в строгом смысле слова можно говорить лишь там, где воображаемое осознано

и открыто признано как таковое. Это не противоречит тому, что игроки иногда попадают под чары собственной игры, перестают видеть реальность, в которой они играют и имагинативно строят свой игровой мир. От погруженности в игру можно очнуться. Сыгранная борьба, сыгранный труд и т.д.-- опять-таки весьма двусмысленные понятия. Иной раз имеют в виду притворную борьбу, притворный труд, в другой раз -- подлинную борьбу и подлинный труд, но в качестве событий внутри игрового мира. У человеческой игры нет каких-то иных возможностей для своего выражения, кроме жизненных сфер нашего существования. Отношение игры к другим основным феноменам -- не просто соседство и соотнесенность, как в случае с трудом и борьбой или любовью и смертью. .Игра охватывает и объемлет все другие феномены, представляет их в непривычном элементе воображаемого и тем самым дает человеческому бытию возможность самопредставления и самосозерцания в зеркале чистой видимости. Следует еще поразмыслить над тем, что это означает.

Всеобъемлющая структура человеческой игры.

Игра объемлет все. Она вершится человеческим действованием, окрыленным фантазией, в чудесном промежуточном пространстве между действительностью и возможностью, реальностью и воображаемой видимостью и представляет на учиненной ею идеальной сцене -- в себе самой -- все другие феномены бытия, да вдобавок самое себя. Подобная всеобъемлющая структура необыкновенно сложна в своем интенциональном строе и предполагает не только сообразную переживанию классификацию пережитых игровых миров различных ступеней, но и взаимопроникновение "возможного и действительного", становящееся прямо-таки проблемой калькуляции. К сказанному следует еще добавить, что игровые элементы присутствуют во множестве форм неигровой жизни, зачастую в виде маленьких увеселений в лощинах серьезного жизненного ландшафта, так что посреди сурового, мрачного и отягченного страданиями человеческого существования всплывают "острова" игрового блаженства. Что было бы с влюбленными с их поистине бесконечной задачей без разыгранной шутки, без радостных сердечных арабесок? Чем была бы война без авантюры, без игровых правил рыцарственности, чем был бы труд без игрового гения, чем была бы политическая сцена без добровольного или недобровольного фарса властителей? Иногда выказываемая во всех этих сферах серьезность есть не более чем хорошо сидящая маска скрытой игры. Именно потому, что игра способна менять облачения, ее присутствие не всегда легко установить. Порой люди застают друг друга за игровыми действиями, которые совсем и не выглядят таковыми. Феноменология шутки как конституирующего социальность фактора все еще не разработана. От всякой игры, открытой и скрытой, как бы замаскированной, следует строго отличать лицемерие с целью обмана, подложную "как бы" модификацию чувств, умонастроений и действий, в которой люди "представляются" друг перед другом, обманывают не только словами, но и образом поведения, поступками, когда, например, "играют в любовь", не ощущая ее, когда, как говорится, устраивают "спектакль". Ложь, которая может быть не только словесной, но и ложью жестов, мимики, даже "молчания", есть жуткая, зловещая тень, ложащаяся на межчеловеческие отношения и угрожающая им. Человеческая ложь -- это не мимикрия животных, но хитрость, притворство, коварство зверей в борьбе за добычу, человеческая ложь лишена невинности хищника. По сравнению с животным человек оснастил поведение, имеющееся уже в животном мире, средствами своего интеллекта, когда из доисторического собирателя превратился в охотника, преследующего дичь с помощью всевозможных уловок -- ям, приманок и тому подобного. Рафинированные обманные средства охоты затем были перенесены в сферу охоты на людей -- в военную борьбу и ее продолжение в политической риторике, вторглись во взаимное приманивание и вечную войну полов. Охота как область хитрости и обмана есть поведение, характеризующее животный и человеческий мир, это область своего рода естественной лжи. Но человек отличается от животного среди прочего и тем, что понимает истину как таковую, что он открыт смыслу и способен разделять понятый смысл с другими людьми. Межчеловеческое сообщение -- будь то в мимике, жесте или слове -- есть нечто большее, чем сигнал, и существенно отличается от предупреждающего свиста серны или же призывного рева оленя. Так как человек знает об истине, об истине смыслового и о смысле истины,

он знает и о мучительной потаенности сущего, может спрашивать и высказываться, знает о неистинности как проходящей замкнутости вещей, о неистинности как следствии притворства, способность к которому он постигает как власть. Именно потому, что человек определяется через свое отношение к истине, он обладает возможностью лжи. Это опасная, злая возможность -- злая не потому, что непрестанно учиняет вред, отравляя ядом недоверия отношения между людьми, но потому, что делает само отношение человека к истине двусмысленным, неверным и ненадежным. Притворное знание хуже незнания, ложь хуже заблуждения. Легче примириться с тем, что -- как существо конечное -- мы можем познать лишь весьма ограниченный круг вещей, чем вынести ложь и обман со стороны других людей. Лицемерная неподлинность в нагруженных смыслом словах и поступках часто зовется "игрой", а игра противопоставляется подлинному и правдивому, истинному. Конечно, это неправильное толкование зла и злоупотребление понятиям игры. И все же между обманом и игрой есть связь. Сама игра -- это не обман, но она пользуется иллюзионистскими эффектами, которыми обычно оперирует и обман, игра воспринимает элементы показного -- не для того, чтобы выдать показное за реальность, а чтобы использовать его в качестве средства выражения. Маски в игре не должны вводить в заблуждение, они должны зачаровывать, это -- реквизит практики волшебства. Игра развертывается внутри условной "видимости", она ее не отрицает, но и не выдает за неподдельно реальное. Всякая игра связана с иллюзорной, воображаемой "видимостью", но не затем, чтобы обмануть, а с целью завоевать измерение магического. Когда в игровом мире представления "являются" внеигровые феномены бытия, когда в игре борются, трудятся, любят, а то и вовсе умирают, это не значит, что игра, с целью обмана, устроила неподлинный спектакль. Это как раз подлинный театр, подмостки зрелища, выводящего человеческую жизнь перед ней самой. Игра -- исключительный способ для-себя-бытия. Это не для-себя-бытие, происходящее от рассудочной рефлексии, не сознательное обращение представляющей жизни на себя самое. Ведь игра есть действие, практика общения с воображаемым. В человеческой игре наше бытие действенно отражается в себе самом, мы показываем себе, чем и как мы являемся. Игровое для-себя-бытие человека прагматично. Оно существенно отличается от чисто интеллектуального для-себя-бытия, идущего от рефлексии. Игра принадлежит к элементарному, дорефлективному бытию. Однако она не "непосредственна". Она обладает структурой "опосредствования", она проста, пока остается игрой, двойственна -- когда выступает как действие в реальном мире и одновременно -- в мире игровом. Деятельный характер игрового действия, выделяющий игру в сравнении с рефлексией сознания, очевидно, не дан в игровом сообществе. Не есть ли это характерная черта "созерцания" в широком смысле слова? Как мы сказали, игровое сообщество включает в себя игроков и свидетелей игры, ограниченную сцену игрового мира и людей перед подмостками. Последние включены в игру постольку, поскольку они очарованы игрой. При этом они не "действуют" сами, они погружены в созерцание, которое их захватывает или забавляет. Но "со-зерцатели" игрового представления "идентифицируют" себя с игроками имагинативным образом. На этой идентификации, наверное, и основывается в значительной степени зачаровывающая силы игры. В

обесцвеченной и ослабленной форме этот момент "идентификации зрителей и игроков" сказывается и на всяких цирцеевских представлениях, на развлекательных играх, устраиваемых для масс большого города. Наверное, неправильно насмехаться над тем, что в современных футбольных состязаниях 22 человека бегают по полю, а сотни тысяч наблюдают за ними. Оставив в стороне значение подобных грандиозных представлений, определяемое социологически (например, как "содержание сознания" или "тема разговора" масс), укажем на то, что быть зрителем -- это само по себе есть род сильной эмоциональной причастности, способ идентифицирующего соучастия в игре, поднимающий множество интересных проблем. Игровое сообщество зрелища объединено и собрано в общеколлективной иллюзии, которую могут сознавать и признавать "нереальной" и в то же время понимать как место явления "сверхреальной" сущности. Сцена представляет, подмостки ее -- весь мир. Прежде всего это, наверное, "человеческий мир", совокупность человеческого бытия, а сверх того, вероятно, и совокупность всего бытия, к которому человек постоянно себя относит. Зрелище, по существу, есть пример (Bei-Spiel), образец, парадигматическое представление того, что мы есть и каковы мы. Этот имеющийся в человеческой игре образец заключается в осмысленном представлении бытия во всех его жизненных измерениях для него самого. Владея способностью играть, человек может созерцать себя, обретать образ собственной жизни во всей его высоте и глубине, задолго до того, как он начинает размышлять и понятийно постигать истину своего существования. Игровая рефлексия образна, игра выводит сущность в явление до всякого явного размышления. Человек как человек по своему бытию есть отношение. Он не сходен с вещью, которая сначала есть в самой себе и только потом относится к чему-либо. Категориальная модель "субстанции" не подходит к человеку. Человек существует как отношение, отношение к себе, вещам и миру, он существует в пространстве и относит себя к родине и чужбине, существует во времени и относит себя к собственному прошлому, обусловлен родом и полом и относит себя к собственному полу в стыде и институциональных отношениях (брак, семья). Культ умерших, труд, господство, любовь -- все это ключевые способы самоотнесения человека. Игра же есть отношение к относительному бытию человека. Все основные феномены бытия сплетены друг с другом, игра отражает в себе их все, в том числе и саму себя. Это и придает игре исключительный статус. С представляющей способностью игры связано и то, что она может иначе наполнять время, нежели остальные феномены человеческого существования. Предстояние смерти бросает тень на всякий человеческий поступок. Мера времени нам установлена, пусть даже мы и не знаем о ней. В свете последнего мгновения все часы, дни и годы как бы даны нам взаймы. В труде и борьбе человеческое время заполнено нужными, необходимыми делами: время всегда у нас отнимают. То же можно сказать и о любви, которая, наверное, есть самое трудное, менее всего осваиваемое занятие нашего бытия, постоянно терпящее крушение.

Лишь у игры есть "свободное время". Слишком часто проблему игры и свободного времени рассматривали поверхностно, брали преимущественно как проблему заполнения имеющегося в распоряжении свободного времени всевозможными играми, чтобы оно оказалось осмысленным и дарило бы счастье. Играем ли мы потому, что у нас есть свободное время, или же у нас есть свободное время как раз потому, что мы играем? Такая формулировка проблемы -- не простое переворачивание. В том и другом случае слова "свободное время" имеют разный смысл. В первом случае свободное время идентично с жизненным временем, не заполненным и не блокированным неотложными задачами. Время нужно нам, чтобы спать, есть, производить средства к жизни, поддерживать общественные установления исполнением самых различных служебных обязанностей. Свободное время -- тот промежуток, который "остается" после того, как мы сделали все насущные для жизни дела. Треть 24-часового дня используется на сон, треть -- на труд, треть на жизнь, ради которой трудятся, то есть на семью, исполнение гражданских обязанностей, развлечения и наслаждение жизнью, занятия любовью, отдых и т.д. Свободным временем человек обладает в той степени, в какой он освобожден от нужды естественных потребностей и давления общественных необходимостей. Можно, например, по своему усмотрению и произвольно распоряжаться свободным временем, можно, говоря вместе с ранним Марксом, "охотиться, рыбачить", быть "критическим критиком", человек извлекается из-под гнета необходимости и беспрепятственно передвигается в "царстве свободы". Свободное время -- комплементарная оппозиция "рабочего времени" (или служебного). Когда рабочее время сокращается, свободное время расширяется. В прежние времена большинство людей должно было трудиться большую часть времени своего бодрствования, отдавая все силы для производства средств жизни для себя и привилегированного слоя господ, которые не "трудились", а, скорее, "правили", владели землей, оружием, военной мощью. Вместе с индустриализацией человеческая рабочая сила и прежде всего рабочее время высвобождаются за счет машин в никогда не предполагавшихся прежде масштабах: свободное время во всех индустриальных странах значительно возрастает. Возникли совершенно новые, насущные и требующие немедленного решения проблемы. Урбанизация сконцентрировала в разных местах земного шара огромные массы людей, чья занятость в свободное время не формируется "естественно" врожденными склонностями и интересами, но, скорее, ее необходимо организовывать, направлять, ею нужно руководить. В век техники и человеческое свободное время приобретает технократический оттенок. Было бы интеллигентской спесью романтически-анахронистического толка разделять людей на две категории: тех, которые сами могут распорядиться своим свободным временем, потому что ими движут собственные и самостоятельные интересы, и тех, которые растерянно и беспомощно стоят перед данным им свободным временем, не зная, что им предпринять, которые остаются "несовершеннолетними" в формировании собственной жизни, которые нуждаются в руководстве, в поводе и месте для развлечения. Значительный размах индустрии развлечений подверг наличную здесь потребность инфляции нормированию и нивелировке. Гигантский аппарат современного технического оснащения жизни не мог бы развиваться и функционировать, если бы речь

шла только об удовлетворении элементарных естественных потребностей в пище, одежде, жилье. Человеку нужно не столько "необходимое", сколько как раз "избыточное". Индустриальная экспансия неизбежно должна была распространиться и на поведение человека в свободное время; и, как я полагаю, она все больше будет формировать содержание сознания людей.

"Идеологическая война", крупномасштабная обработка сознания делается в преуспевающей экономике условием "полной занятости". Другими словами, технизация не может ограничиться воздействием на "экономическое" и "военное" поведение людей, как его понимали до сих пор, она все больше будет вторгаться в резервацию индивидуального произвола, производя "промышленно изготовленные patterns of life". Этим процессом вряд ли будут затронуты только не-, полу- и едва образованные люди: так называемая элита также не избежит вовлечения в этот "trend". В прежние времена люди, эпизодически сбрасывавшие с себя тяготы труда, не нуждались для своего услаждения ни в чем другом, кроме природы, ее мира и красоты. Однако эта мирная и прекрасная природа была все же "Аркадией человеческой души", как культ природы, исполненный пантеистического чувства и во многом обязанный антикизирующей учености, она возникла в эпоху Возрождения. В отношении к природе современного человека меньше этого возвышающего душу почитания, дивящегося вселенской гармонии, математической и органической красоте, толкующего природные законы как истечение сверхъестественной мудрости. Человек нашего времени относится к природе практически-технически, подходит к ней как завоеватель или по крайней мере как разведчик. Туризм, который стал возможным благодаря современным транспортным средствам и был ими вызван, во много раз превосходит по своим масштабам великое переселение народов. То, что преподносится человеческому любопытству из увиденного и услышанного благодаря кино, радио и телевидению, -- вовсе не суррогат естественного опыта, не предложение консервированной духовной пищи, но совершенно новые и оригинальные источники переживания, которые нацелены на планетарную тотальность информации, подобно тому как экономика развивается с расчетом на мировой рынок. Следует оставить излюбленный "критиками культуры" плач по "утрате почвы". Техническая регламентация свободного времени -- вовсе не зло априори, даже если учитывать и признавать, что часто она оборачивается уродством. Пока свободное время рассматривается как время, не занятое ни трудом, ни политическими делами и обязанностями, оно продолжает контрастировать с трудом и политической деятельностью. Чем в большей степени труд берут на себя машины, тем больше человек получает времени для себя самого, однако оно оказывается "опустошенным", незаполненным временем, которое может быть употреблено для любых целей и занято всем, чем угодно. Пустое время легко обращается в пустыню скуки, которую приходится разгонять. Таким образом, когда у нас появляется свободное время просто потому, что мы должны трудиться, после удовлетворения потребности в отдыхе оказывается, что этот промежуток времени совершенно стерилен и может быть произвольно заполнен каким угодно содержанием. Иначе обстоит дело, когда мы говорим, что у нас есть свободное время, поскольку и пока мы играем. Свобода времени теперь означает не "пустоту", а творческое исполнение жизни, а именно -- осуществление воображаемого творчества, смысловое представление бытия, в известной мере освобождающее нас от свершившихся ситуаций нашей жизни. Такое освобождение, конечно, не реально и не истинно, мы не избегаем последствий своих поступков. Человеческая свобода не в силах перескочить свои последствия. Но у нас есть выбор, в сделанном выборе соустановлена цепочка

следований. В игре у нас нет реальной возможности действительно возвратиться к состоянию перед выбором, но в воображаемом игровом мире мы можем все еще или снова быть тем, кем мы давно и безвозвратно перестали быть в реальном мире. Всякий акт свободного самоосуществления осуществляет горизонт заранее готовых возможностей. Играя, человек может отстранить от себя ("как бы") все свое прошлое и вновь начать с точки отсчета. Прошлое, которым мы не располагаем, вновь оказывается в нашем распоряжении. Возможна аналогичная позиция по отношению к будущему: реальные шансы не взвешиваются, не питается никаких ограниченных надежд, в игре мы способны к самому свободному предвосхищению, для нас нет никаких препятствий, мы можем из-мыс-лить их прочь, убрать все оказывающее сопротивление, можем создать себе на арене игрового мира желанную декорацию. Задержанный временем человек теряет связь с течением времени, в которое он обычно неизменно вступает или в которое он вовлечен. Нельзя против этого возразить, что речь все же идет только об иллюзорном, утопическом "освобождении": эта игровая свобода есть свобода для "не-реального" и в нереальном. В игровой "видимости" упраздняется историчность человека, игра уводит его из состояний, закрепленных необратимыми решениями, в простор вообще никогда не фиксированного бытия, где все возможно. В игре жизнь представляется нам "легкой", лишенной тягостей: с нас словно сваливается бремя обязанностей, знаний и забот, игра приобретает черты грезы, становится общением с "возможностями", которые скорее были из-обретены, нежели обретены. Если свести воедино все указанные характеристики игры -- магическое созидание видимости игрового мира, завороженность игрового сообщества, идентификацию зрителей с игроками, самосозерцание человеческого бытия в игре как "зерцале жизни", до-рациональную осмысленность игры, ее символическую силу, парадигматическую функцию и освобождение времени ввиду обратимости всех решений в игре, игровое облегчение бытия и способность игры охватывать в себе все другие основные феномены человеческого существования, включая самое себя, то есть способность играть не только в труд, борьбу, любовь и смерть, но и в игру, -- если мы сведем это воедино, то раскроется праздничный характер игры как общий ее строй. Человек играет тогда, когда он празднует бытие. "Праздник" прерывает череду отягченных заботами дней, он отграничен от серого однообразия будней, отделен и возвышен как нечто необычное, особенное, редкое. Но совершенно недостаточно определять праздник только через противопоставление его будням, ибо праздник имеет значение и для будней, которым необходимы возвеселение, радость и про-яснение. Праздник извлечен из потока будничных событий, чтобы служить им маяком, чтобы озарять их. Он обладает репрезентативной, замещающей функцией. В архаическом обществе яснее видна сущность праздника, нежели в нивелированной временной последовательности нашей действительности. Там, где верх берут часы, хронометры, точные механизмы для измерения времени, там человечеству остается все меньше времени для настоящего праздника. Там, где дни и годы все еще измеряются по ходу солнца и звезд, там празднуют солнцевороты, времена года, различные космические события, от которых зависит земная жизнь, там празднуют также урожай, который принесло обработанное поле, победу над врагом отчизны, брачные

торжества и роды, даже смерть празднично справляется как поминовение предков. В праздничном хороводе переплетаются музыка и танец, в хороводе, который есть нечто большее, нежели непосредственное выражение радости. С музыкой и танцем смыкается мимический жест -- все это на праздничном игрище, где сообщество празднующих преображается в сообщество созерцающих, которые осмысленно созерцают отраженный образ бытия и приходят к предчувственному прозрению того, что есть. Как коллективное действие игра, наверно, изначально существует в виде праздника.

На заре истории праздник украшался боевыми играми воинов, благодарением за урожай земледельцев, жертвой, приносимой мертвым, танцевальной игрой юношей и девушек и маскарадом, который ставил все бытие в зримое присутствие сценического представления. Украшение праздника, которое могло далеко превосходить будничную потребность в украшении, стало существенным импульсом для возникновения искусства. Конечно, есть много веских оснований выводить искусство и из мастерства ремесленного умения. Но праздник был могучим прорывом творческих игровых сил человеческого существа. Праздничная игра стала корнем и основанием человеческого искусства. Игра и искусство внутренне связаны. Конечно, не все игры -- искусство, но искусство есть наиболее оригинальная форма игры, она есть высочайшая возможность посредством "видимости" явить сущность. Могут возразить: разве искусство не оканчивается на произведении искусства, на реальном образе, который лучится собственной непотаенной красотой? Нельзя этого отрицать, но способ бытия произведения искусства как такового все же остается проблемой. Что есть произведение искусства: неподдельно реальная вещь или же вокруг этой вещи всегда есть некая аура -- как бы незримая сцена? Является ли микельанджеловский "Давид" мастерски высеченной мраморной глыбой на одной из площадей Флоренции или же он стоит в собственном "воображаемом" мире -- спокоен, в сознании своей силы, праща закинута через плечо, холодный испытующий взгляд устремлен на превосходящего мощью врага? "Давид" -- и то, и другое; искусно высеченная мраморная глыба, но и юноша, приготовившийся к борьбе не на жизнь, а на смерть. Произведения искусства озаряются собственным сиянием, они стоят словно в "просвете", к которому мы, созерцающие и рассматривающие, направляем свой взор и который "раскрывается" нам. Здесь мы не пытаемся дать философскую теорию произведению искусства. Речь идет исключительно о сжатом указании на соотношение игры и искусства. Игра есть корень всякого человеческого искусства. Ребенку и художнику наиболее ясно открывается контур игры как творчески-созидательного общения с раскрывающимися возможностями. Праздник как собирание и представление всех бытийных отношений имеет также и еще одно важное значение. В архаическом обществе праздник понимался как волшебное заклятие сверх-человеческих сил, как призыв добрых демонов, изгнание злобных кобольдов, как исключительно благоприятная возможность для эпифании богов. Праздничное пиршество превращается в культовое жертвенное пиршество, на котором смертные смешиваются с бессмертными, вкушают в хлебе земную плоть, в вине -- земную кровь. Зрелище объединяет культовое сообщество в мироозначающей и мироистолковывающей игре, в замаскированных персонажах сцены игрового мира указывает воочию богов и полубогов, обычно ускользающих от человеческого глаза. Репрезентирующая функция игры исполняется тут двояко: фигура игрового мира замещает нечто, что обладает сверхреальностью сущности, а декорация замещает всю вселенную. По отношению к богам человек здесь выступает не так, как по отношению к себе или себе подобным: он относит, себя, веруя, к существу, которому принадлежит управление миром. В человеческой игре, очевидно, легче символизировать человеческое, нежели то умозрительное существо, которое не трудится и не борется, не любит и не умирает, как мы. Бог всегда сведущ во

всем, без усилий проникает он своим ясновидящим взором от одного конца света до другого и силой своего помысла, по Анаксагору, сотрясает все. Есть ли подобное существо, мы не можем знать с уверенностью и подлинной надежностью. То, что в человеческой игре, с тех пор, вероятно, как человек играет, имеются роли и образы богов, еще не доказывает, что они есть на самом деле. В явление игрового мира игра может выводить не только то, что имеется вне игры в жизненных сферах труда, господства и т.д. Игра -- не всегда и не исключительно осмысленное зерцало действительности. Не все, что может быть сыграно, обязано поэтому и существовать. Играя, игра может воспроизводить собственную силу вымысла и выводить в воображаемое присутствие творения грезы. Фантазия поэтов создала вымышленные существа различного рода, сирен и лемуров; химера существует в воображении. Человеческая игра, -- нечто большее, нежели "самоизмышление" различных химер, больше, нежели только представляемое поведение. В своем прагматическом и опредмечивающем видении сцен игрового мира игра открывает возможности, которые мы созерцаем именно в качестве являющей себя видимости. Боги приходят в человеческую игру и "пребывают" в ней, захватывая и завораживая нас. Культ, миф, религия, поскольку они человеческого происхождения, равно как и искусство, уходят своими корнями в бытийный феномен игры. Но кто сможет недвусмысленно утверждать, что религия и искусство лишь отражаются в игре или что они как раз произошли из игровой способности человеческого рода? Как бы то ни было, человеческую игру, это глубоко двусмысленное экзистенциальное состояние, кажется, озаряет милость небожителей и, уж конечно, -- улыбки муз.

[1] "Пир", 207с -- 209а.

[2] Аналогия сущего (лат.).

[3] удел человеческий, человеческая природа (фр.).

[4] Ср. "Феноменология духа". -- Гегель. Соч., т. 4, М., 1959.

[5] Nietzsche F. Werke (Colli/Montinari). Berlin, 1969, Bd. VI, 3.

[6] Nietzsche F. Werke (Colli/Montinari) Berlin, 1968, Bd. VI. 2, 99,150.

[7] Hegel G.W.F. Einleitung in die Geschichte der Philosophiе, Heidelberger Niederschrift (Hoffmeister). Hamburg, 1.966, S. 6.

назад содержание далее



ПОИСК:




© FILOSOF.HISTORIC.RU 2001–2023
Все права на тексты книг принадлежат их авторам!

При копировании страниц проекта обязательно ставить ссылку:
'Электронная библиотека по философии - http://filosof.historic.ru'